En el papel, Superman: Grounded parte de una idea bastante atractiva. Después de pasar años enfrentándose a amenazas cósmicas, invasiones extraterrestres y enemigos capaces de destruir el planeta, Superman decide recorrer Estados Unidos a pie. Su intención es volver a relacionarse directamente con la gente, escuchar sus problemas y recordar por qué eligió protegerla.
La propuesta tenía mucho potencial. Sacar a Superman de las grandes batallas podía permitir historias más íntimas, centradas en situaciones que no se solucionan con fuerza, velocidad o visión calorífica. Problemas sociales, familiares y personales ante los que incluso alguien tan poderoso como él tuviera que detenerse, escuchar y aceptar que no siempre existe una respuesta sencilla.
Sin embargo, Grounded rara vez consigue desarrollar esa idea de manera convincente.
Desde sus primeros números, la historia presenta conflictos que buscan ser profundos, pero que muchas veces terminan reducidos a una lección demasiado evidente. En lugar de encontrarnos con un Superman dispuesto a aprender de las personas que conoce durante el viaje, con frecuencia parece que ya llega con todas las respuestas. Los personajes aparecen, exponen un problema y le permiten pronunciar un discurso antes de que la historia continúe hacia el siguiente destino.
El recorrido termina sintiéndose menos como una búsqueda personal y más como una sucesión de situaciones destinadas a confirmar la autoridad moral del protagonista.
Lo más extraño es que toda la premisa se construye sobre la idea de que Superman se ha alejado de la humanidad y necesita volver a conectarse con ella. Para hacerlo, aparentemente debe dejar de volar y caminar entre la gente. Pero esa justificación ignora una parte fundamental del personaje: Clark Kent.
Clark no es solo una identidad secreta que Superman utiliza para ocultar sus poderes. Es su vida. Es el hombre que trabaja como periodista, comparte su día a día con Lois, mantiene amistades, se preocupa por su familia y convive con personas que desconocen todo lo extraordinario que existe detrás de sus lentes. Clark Kent es precisamente lo que permite que Superman entienda el mundo desde una perspectiva humana.
Por eso resulta difícil aceptar que necesite caminar por todo Estados Unidos para descubrir nuevamente cómo vive la gente común. Superman ya vivía entre ella. Ya conocía sus frustraciones, sus miedos y sus preocupaciones. No solamente porque las observaba desde fuera, sino porque había construido una vida junto a otras personas.
Grounded parece confundir cercanía física con cercanía emocional. Superman puede caminar por todas las calles del país y aun así mantenerse distante de quienes lo rodean.
Esa distancia también se nota en su comportamiento. Este Superman puede ser sorprendentemente agresivo, intimidante e impaciente con las personas que considera culpables o moralmente reprochables.
Eso no es necesariamente malo por sí mismo. Superman puede enojarse. Puede actuar con dureza cuando alguien está causando daño y no tiene por qué responder siempre con una sonrisa. Parte de su humanidad también consiste en frustrarse y perder la paciencia. El problema es que esa agresividad aparece constantemente dentro de una historia que supuestamente quiere mostrar su lado más empático y cercano.
En varios momentos, Superman no se aproxima a los conflictos para comprenderlos, sino para decidir rápidamente quién está equivocado y explicarle cómo debería comportarse. Su firmeza moral termina pareciéndose demasiado a una actitud de superioridad moral.
No se siente como un hombre intentando reconectarse con la humanidad. Por momentos parece una autoridad que ha descendido a la calle para corregirla.
Esto afecta especialmente la manera en que la obra trata las problemáticas humanas. Muchos de los personajes que Superman encuentra parecen existir únicamente para representar una idea: alguien cumple el papel de víctima, otra persona el de culpable y Superman aparece para entregar la conclusión. Hay poco espacio para contradicciones, dudas o situaciones en las que él mismo pueda descubrir que no entiende completamente lo que está ocurriendo.
La historia quiere hablar sobre personas reales, pero rara vez permite que esas personas se sientan verdaderamente reales.
El resultado es una contradicción difícil de ignorar: una obra que intenta humanizar a Superman termina simplificando a casi todos los seres humanos que lo rodean.
Esta caracterización se vuelve todavía más extraña cuando se la compara con Up, Up and Away!, el arco de Kurt Busiek y Geoff Johns que había dado comienzo a la etapa anterior del personaje.
En esa historia, Clark pasa un año completo sin poderes. Vive como una persona común, continúa trabajando como periodista y comparte una vida relativamente normal con Lois. La pérdida de sus habilidades no se utiliza solamente para hacerlo físicamente vulnerable. También sirve para mostrar cuánto valora su vida cotidiana y cuánto disfruta de aquellas partes de sí mismo que no dependen de ser Superman.
Clark tiene algo que perder.
Cuando sus poderes comienzan a regresar, recuperar su identidad como Superman no se presenta únicamente como una victoria. También significa volver a cargar con responsabilidades que habían ocupado gran parte de su vida. Significa dejar atrás la tranquilidad que había encontrado y aceptar nuevamente que habrá momentos en los que su deber lo separará de las personas que ama.
Ahí se encontraba su verdadera vulnerabilidad.
No importaba que pudiera levantar edificios o sobrevivir a situaciones imposibles. Seguía siendo alguien con miedo a perder su matrimonio, a decepcionar a otros y a no poder proteger a todo el mundo. Su humanidad no provenía solamente de haberse quedado sin poderes, sino de la vida que había construido como Clark Kent.
Up, Up and Away! ya había mostrado a un Superman profundamente humano sin necesidad de enviarlo a caminar por todo el país. De hecho, aquel Clark podía estar recuperando capacidades extraordinarias y seguir sintiéndose más cercano que el protagonista de Grounded.
Por eso, esta nueva historia se siente como un retroceso. Pocos años antes habíamos visto a un hombre vulnerable, afectuoso y consciente del peso de sus responsabilidades. Ahora la obra intenta convencernos de que se ha desconectado de la humanidad, pero en lugar de explorar de manera profunda cómo pudo ocurrir ese distanciamiento, simplemente lo pone a caminar.
La idea parece ser que, al dejar de volar, Superman volverá a ser uno de nosotros. Pero la humanidad del personaje nunca dependió de mantener los pies sobre el suelo.
Superman es humano porque ama, porque duda, porque se equivoca y porque teme perder a las personas que forman parte de su vida. Es humano porque, teniendo la posibilidad de vivir por encima de todos, decide compartir su existencia con ellos como Clark Kent.
Y esa es la gran ironía de Grounded. La obra intenta acercarlo a la gente, pero muchas veces lo vuelve emocionalmente más distante. Quiere que comprenda los problemas humanos, aunque rara vez permite que esos problemas lo cuestionen de verdad. Quiere presentarlo como una figura compasiva, pero con frecuencia termina mostrándolo agresivo, paternalista y demasiado seguro de su propio juicio.
Su premisa no es mala. De hecho, sigue siendo una de esas ideas que podrían haber producido una gran historia de Superman. Un recorrido por el país, centrado en personas comunes y conflictos que no tienen soluciones fáciles, tenía todo lo necesario para explorar quién es el personaje cuando sus poderes no bastan.
Pero termina demostrando algo distinto de lo que pretendía.
Obra creada para ser larpeada.
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Superman: Grounded Vol. 1 review
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X-Factor Vol. 0: Madrox - Multiple Choice (X-Men) review
Peter David abre una excelente nueva etapa para el grupo, alejándolos de su rol como afiliados al gobierno y llevándolos al bajo mundo mutante. Para esto, trae de vuelta a tres de sus miembros más reconocidos y los inserta en un contexto mucho más oscuro, marginal y decadente.
Madrox se siente como un tributo y, al mismo tiempo, una sátira del género noir, donde las implicancias más absurdas, tristes y deprimentes salen constantemente a relucir. La historia se divide principalmente en dos casos: un engaño amoroso y un complot de asesinato. El primero sirve para explorar los barrios bajos y una sociedad marginalizada, donde el crimen y la muerte parecen tratarse con cierta indiferencia debido a quiénes son las víctimas. Junto con esto, la comedia negra, cruel y a ratos mezquina, establece muy bien el tono que atraviesa toda la obra.
Por otro lado, la trama del asesinato es donde la miniserie realmente destaca. Madrox se ve involucrado en un crimen que parece estar conectado con uno de sus duplicados, lo que lo obliga a salir temporalmente de su tristeza, apatía y encierro en la oficina. Esta sección resalta porque cuestiona de forma muy interesante la identidad de Madrox: ¿qué significa realmente ser “uno mismo” cuando tus duplicados pueden vivir experiencias distintas, tomar decisiones propias y desarrollar rasgos diferentes?
El poder de Madrox funciona como un excelente complemento para explorar su pesimismo, su condición como mutante y su crisis personal. Su identidad y sus aspectos psicológicos se fragmentan con cada clon, haciendo que la pregunta central sea inevitable: ¿cuál es el sentido de su identidad si puede ser cualquiera? En esta historia, uno de sus duplicados fue monje, otro estuvo relacionado con la mafia y otro llegó incluso a vivir en Rusia. Cada experiencia amplía y, al mismo tiempo, debilita la idea de un “Madrox” único y definido.
Son dudas increíblemente bien planteadas, incluso más profundas de lo que puedo expresar en una reseña breve de esta miniserie.
La historia termina de una forma muy marcada, sin ofrecer un cierre realmente optimista para nadie. Sin embargo, ese final funciona como un detonante para que los personajes intenten mejorar su situación y dejen de comprometer o arrastrar al resto con sus propios conflictos.
Madrox se siente como un tributo y, al mismo tiempo, una sátira del género noir, donde las implicancias más absurdas, tristes y deprimentes salen constantemente a relucir. La historia se divide principalmente en dos casos: un engaño amoroso y un complot de asesinato. El primero sirve para explorar los barrios bajos y una sociedad marginalizada, donde el crimen y la muerte parecen tratarse con cierta indiferencia debido a quiénes son las víctimas. Junto con esto, la comedia negra, cruel y a ratos mezquina, establece muy bien el tono que atraviesa toda la obra.
Por otro lado, la trama del asesinato es donde la miniserie realmente destaca. Madrox se ve involucrado en un crimen que parece estar conectado con uno de sus duplicados, lo que lo obliga a salir temporalmente de su tristeza, apatía y encierro en la oficina. Esta sección resalta porque cuestiona de forma muy interesante la identidad de Madrox: ¿qué significa realmente ser “uno mismo” cuando tus duplicados pueden vivir experiencias distintas, tomar decisiones propias y desarrollar rasgos diferentes?
El poder de Madrox funciona como un excelente complemento para explorar su pesimismo, su condición como mutante y su crisis personal. Su identidad y sus aspectos psicológicos se fragmentan con cada clon, haciendo que la pregunta central sea inevitable: ¿cuál es el sentido de su identidad si puede ser cualquiera? En esta historia, uno de sus duplicados fue monje, otro estuvo relacionado con la mafia y otro llegó incluso a vivir en Rusia. Cada experiencia amplía y, al mismo tiempo, debilita la idea de un “Madrox” único y definido.
Son dudas increíblemente bien planteadas, incluso más profundas de lo que puedo expresar en una reseña breve de esta miniserie.
La historia termina de una forma muy marcada, sin ofrecer un cierre realmente optimista para nadie. Sin embargo, ese final funciona como un detonante para que los personajes intenten mejorar su situación y dejen de comprometer o arrastrar al resto con sus propios conflictos.
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X-Factor By Peter David Omnibus Vol. 1 review
Es una pena que Peter David decidiera retirarse durante la extensión de su run siendo que pudo llevar a cabo un gran esfuerzo por mantener lo más centrado en su grupo para interacción.
A través de sus divertidos juegos de palabras y referencias, expone cada agenda y mentalidad de sus personajes, a su vez de sus problemas emocionales y hasta existenciales.
Jugando con problemas de las políticas regulatorias de los gobiernos y su deficiente respuesta, nos lleva a distintas historias que explotan las dinámicas del grupo y la ingeniosa comedia que utiliza de forma adecuada para no sentirse por encima de situaciones de carácter serio y tratarlas como un real problema.
Lamentablemente, del 84 al 86, se ve mezclado todo esto con un arco bastante disparejo en calidad donde solo resalta la escritura de estos números mencionados.
Sin embargo, al llevarnos al 87, concreta su run con un serie de temáticas y tópicos sorprendentemente relevantes hasta el día de hoy.
No siendo una sorpresa para el tipo que hizo las historias más importantes de Hulk sobre política, filosofía, salud mental y psicología. Básicamente mandarlos a terapia fue una decisión más que acertada.
Todos se ven beneficiados en esta pequeña run para ser personajes que, hasta el dia de hoy, se ven eclipsados por la magnitud de otros grupos.
Es un increíble primer intento que, por lo visto, pudo pulir en su siguiente run/etapa.
Una lectura, por lo menos, atrapante.
A través de sus divertidos juegos de palabras y referencias, expone cada agenda y mentalidad de sus personajes, a su vez de sus problemas emocionales y hasta existenciales.
Jugando con problemas de las políticas regulatorias de los gobiernos y su deficiente respuesta, nos lleva a distintas historias que explotan las dinámicas del grupo y la ingeniosa comedia que utiliza de forma adecuada para no sentirse por encima de situaciones de carácter serio y tratarlas como un real problema.
Lamentablemente, del 84 al 86, se ve mezclado todo esto con un arco bastante disparejo en calidad donde solo resalta la escritura de estos números mencionados.
Sin embargo, al llevarnos al 87, concreta su run con un serie de temáticas y tópicos sorprendentemente relevantes hasta el día de hoy.
No siendo una sorpresa para el tipo que hizo las historias más importantes de Hulk sobre política, filosofía, salud mental y psicología. Básicamente mandarlos a terapia fue una decisión más que acertada.
Todos se ven beneficiados en esta pequeña run para ser personajes que, hasta el dia de hoy, se ven eclipsados por la magnitud de otros grupos.
Es un increíble primer intento que, por lo visto, pudo pulir en su siguiente run/etapa.
Una lectura, por lo menos, atrapante.
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Bloodborne review
Bloodborne es ese juego que te venden como la ultima coca del desierto desde el día de su lanzamiento. La joya del catálogo del playstation 4 junto con algún otro que ya de seguro puedes jugar en pc.
Y si, si lo es pero tengo mis opiniones.
El combate toma una perspectiva mucho más frenética que resultan en bailes por así decirlo y se refuerza por la animación de curación es mucho más rápida y hasta llena más tu barra de salud. Te enfrentas a situaciones donde tu movimiento es más crucial que cuanto pegas con tu arma, ya sea hordas, enemigos gigantes o simplemente evitar posibles encuentros.
Las armas tienen su gracia con su personalización. No tienen tanto impacto en el juego en tu primera run pero sí más en el ng+. Están pueden adecuarse tanto a tu matiz de sangre, fuerza o habilidad mágica, lo que las hace esencial la recolección de gemas que ayuden a ciertas armas únicas como la Chikage o cualquiera con usando un papel.
Las peleas siguen todas dinámicas similares donde en ocasiones con un poco de habilidad y una buena build de tu personaje no requerirán mucho de tu tiempo.
Los jefes son todos hype a primera vista y aburridos después del 3er intento, como buen souls. Nunca me han gustado los jefes de la franquicia y aquí mínimo tienen un tercio que son bien fáciles. Micolash puede que tenga una pelea de puro gimmick pero de igual modo es muy divertida para enojarme. Pero por lo menos puedo decir que hay 4 jefes que si son super geniales que superan por pura habilidad que has cosechado como jugador como Logarius o Gehrman. Lo que destaco es que narrativamente y con algunas quests anteriormente hechas se destacan en las temáticas que el juego propone.
Las quest y las zonas principales son o llegan a ser, para mí, un 10/10 en cuanto a cómo están pensadas. Muchas de estas recompensan la exploración con objetos o elementos que pueden ayudar en tu estilo de juego. La quest de la niña, por más simple que sea, resulta interesante cómo puede desarrollarse de al menos 4 situaciones posibles dependiendo cómo quieres actuar con las opciones que el juego te da. Es cierto que otras como la del Cazador Amistoso de Old Yharnam no son tan intuitivas pero estas también es la magia del juego. Hay que experimentar distintos aspectos de las posibilidades que te ofrece, en mi primera run me dediqué a hacer varias cosas que eran parte del main game y en mi segunda visita me permitió tener nuevas armas y objetos que las sidequest me daban acceso. El juego te ofrece distintas perspectivas e interpretaciones con estos personajes para comprender la naturaleza trágica del mundo y las búsqueda de los cazadores por cumplir sus metas personales más que terminar la pesadilla.
Lo que no llegó a ser fan son los cálices pero eso es algo mio y aparte es muy opcional si buscas mas peleas contra jefes, habrá gente que seguramente le encantará ese aspecto aún más de Dungeon Crawling que da drops únicos.
A nivel de lore, amo como el juego es incluso necesario ser más intuitivo pero más interpretativo al mismo tiempo. Dioses y la búsqueda de su comprensión que destruye el concepto de humanidad que reside en los individuos se puede ver tanto a nivel de diseño de Bestias y hasta su salvajismo por la sangre como principal moneda y experiencia se transmite tan bien que es hasta innecesario tener que explicarla porque me resultaría reduccionista y estaría omitiendo aspectos de la cultura que utiliza de base para explorar.
Sin embargo, quisiera dar mi interpretación del final tras derrotar a Moon Presence.
La mayoría del mundo sabe que te conviertes en una deidad pero en su etapa de infante. Durante todo el juego se han mostrado otros 3 personajes (4 si contamos al cuerpo que se encuentra tras la pelea con el Padre, a pesar que no te da realmente el objeto) que son ejes centrales para tener el final. Son figuras maternas, algo que normalmente se asocia a lo sensible y al amor. Todas tienen o terminan de alguna forma trágica, incapaces de proteger o amar siquiera a estos bebés indeseados, una carencia tan importante en la vida de un infante. Sin embargo, es posible encontrar un cordón en el viejo taller.
La diferencia más grande que te diferencia de las presencias de arriba, será el amor. Pues la muñeca fue creada para amar incondicionalmente, como una madre lo haría. Es lo que realmente cambiará el ciclo de caza en el que se vive, trascendiendo el amor más puro que existe.
Bloodborne es, hasta ahora, el juego más corto de Miyazaki referente a su franquicia estrella. Lo que hace que realmente se note lo constante de la calidad y sin la necesidad de extenderse por demás. Aprovecha casi por completo su formato y diseño para explorar una variedad de tópicos y refinar algo que ya había creado para darle un perspectiva completamente distinta. Quizás se nota mucho que hubo partes por refinar y los making of son la prueba más concreta sobre eso, pero es increíble el resultado casi perfecto que consiguieron aca. Definitivamente, la secuela real de Dark Souls en toda regla.
Gracias por todo, perdón por tan poco.
Y si, si lo es pero tengo mis opiniones.
El combate toma una perspectiva mucho más frenética que resultan en bailes por así decirlo y se refuerza por la animación de curación es mucho más rápida y hasta llena más tu barra de salud. Te enfrentas a situaciones donde tu movimiento es más crucial que cuanto pegas con tu arma, ya sea hordas, enemigos gigantes o simplemente evitar posibles encuentros.
Las armas tienen su gracia con su personalización. No tienen tanto impacto en el juego en tu primera run pero sí más en el ng+. Están pueden adecuarse tanto a tu matiz de sangre, fuerza o habilidad mágica, lo que las hace esencial la recolección de gemas que ayuden a ciertas armas únicas como la Chikage o cualquiera con usando un papel.
Las peleas siguen todas dinámicas similares donde en ocasiones con un poco de habilidad y una buena build de tu personaje no requerirán mucho de tu tiempo.
Los jefes son todos hype a primera vista y aburridos después del 3er intento, como buen souls. Nunca me han gustado los jefes de la franquicia y aquí mínimo tienen un tercio que son bien fáciles. Micolash puede que tenga una pelea de puro gimmick pero de igual modo es muy divertida para enojarme. Pero por lo menos puedo decir que hay 4 jefes que si son super geniales que superan por pura habilidad que has cosechado como jugador como Logarius o Gehrman. Lo que destaco es que narrativamente y con algunas quests anteriormente hechas se destacan en las temáticas que el juego propone.
Las quest y las zonas principales son o llegan a ser, para mí, un 10/10 en cuanto a cómo están pensadas. Muchas de estas recompensan la exploración con objetos o elementos que pueden ayudar en tu estilo de juego. La quest de la niña, por más simple que sea, resulta interesante cómo puede desarrollarse de al menos 4 situaciones posibles dependiendo cómo quieres actuar con las opciones que el juego te da. Es cierto que otras como la del Cazador Amistoso de Old Yharnam no son tan intuitivas pero estas también es la magia del juego. Hay que experimentar distintos aspectos de las posibilidades que te ofrece, en mi primera run me dediqué a hacer varias cosas que eran parte del main game y en mi segunda visita me permitió tener nuevas armas y objetos que las sidequest me daban acceso. El juego te ofrece distintas perspectivas e interpretaciones con estos personajes para comprender la naturaleza trágica del mundo y las búsqueda de los cazadores por cumplir sus metas personales más que terminar la pesadilla.
Lo que no llegó a ser fan son los cálices pero eso es algo mio y aparte es muy opcional si buscas mas peleas contra jefes, habrá gente que seguramente le encantará ese aspecto aún más de Dungeon Crawling que da drops únicos.
A nivel de lore, amo como el juego es incluso necesario ser más intuitivo pero más interpretativo al mismo tiempo. Dioses y la búsqueda de su comprensión que destruye el concepto de humanidad que reside en los individuos se puede ver tanto a nivel de diseño de Bestias y hasta su salvajismo por la sangre como principal moneda y experiencia se transmite tan bien que es hasta innecesario tener que explicarla porque me resultaría reduccionista y estaría omitiendo aspectos de la cultura que utiliza de base para explorar.
Sin embargo, quisiera dar mi interpretación del final tras derrotar a Moon Presence.
La mayoría del mundo sabe que te conviertes en una deidad pero en su etapa de infante. Durante todo el juego se han mostrado otros 3 personajes (4 si contamos al cuerpo que se encuentra tras la pelea con el Padre, a pesar que no te da realmente el objeto) que son ejes centrales para tener el final. Son figuras maternas, algo que normalmente se asocia a lo sensible y al amor. Todas tienen o terminan de alguna forma trágica, incapaces de proteger o amar siquiera a estos bebés indeseados, una carencia tan importante en la vida de un infante. Sin embargo, es posible encontrar un cordón en el viejo taller.
La diferencia más grande que te diferencia de las presencias de arriba, será el amor. Pues la muñeca fue creada para amar incondicionalmente, como una madre lo haría. Es lo que realmente cambiará el ciclo de caza en el que se vive, trascendiendo el amor más puro que existe.
Bloodborne es, hasta ahora, el juego más corto de Miyazaki referente a su franquicia estrella. Lo que hace que realmente se note lo constante de la calidad y sin la necesidad de extenderse por demás. Aprovecha casi por completo su formato y diseño para explorar una variedad de tópicos y refinar algo que ya había creado para darle un perspectiva completamente distinta. Quizás se nota mucho que hubo partes por refinar y los making of son la prueba más concreta sobre eso, pero es increíble el resultado casi perfecto que consiguieron aca. Definitivamente, la secuela real de Dark Souls en toda regla.
Gracias por todo, perdón por tan poco.
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Chainsaw Man review
la cagada va en la taza
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Astonishing X-Men Omnibus review
Breve:
Astonishing X-Men por Joss Whedon es una lectura bastante particular.
Tras los eventos de New X-Men en el arco de "Here Comes Tomorrow", el grupo vuelve a quedar inactivo y con una nueva alineación que busca la forma de hacerse respetar mientras que una nueva amenaza aparece, la cura para el gen mutante y una profecía del fin de los tiempos, ambas por parte de un raza alienígena.
Astonishing tiene como tema principal la dualidad entre la vida y la muerte y la identidad de los mutantes como colectivo.
Por ejemplo, Danger, un ser nacido del Danger Room, constantemente muestra como su vida existió únicamente con un solo propósito y cuando por fin pudo "romper" un código, encontró cierto libre albedrio. Y, aun así, aclara lo incompleta que se siente y como esta, de igual manera que los demás, limitada por su programación. Pues no ha tenido algo mas allá de un objetivo o relaciones que le permitan desarrollar capacidades mas complejas. Haciendo también un pequeño Paralelismo con Emma Frost por su propia identidad como telepata anteriormente de una elite que siempre le ponía nuevas tareas y misiones, hasta el punto de alterarse genéticamente por una segunda mutación por parte de sus superiores., quedando totalmente acomplejada por la culpa de tanto eventos ocurridos como la masacre de Genosha o traicionar a sus compañeros y el amor de su vida. Mostrando su incapacidad de abandonar todo aspecto en el que estuvo desde su origen.
Scott y Kitty Pride muestra también aspectos bastante interesantes, mayoritariamente son personajes que buscan un sentido y rumbo a lo que hacen tras haber experimentado la muerte de gente de su pasado. Explorando sus dinámicas con Emma y Colossus respectivamente. Demostrando su vulnerabilidad ante las situaciones agobiantes pero manteniendo su temple por el bienestar del equipo. Ambos resienten por completo y dudan de sus propias decisiones para ser quienes son. Viendo si realmente están a la altura para poder compensar lo que han hecho.
Para el caso, Wolverine y Colossus tienen mejores interacciones, Logan con los integrantes novatos integrados para explorar mejor los tópicos de la historia y Peter con su destino escrito en piedra para hablar mas sobre la impredecibilidad de la vida, sin embargo esto despega ningún tipo de desarrollo para los personajes. Mayoritariamente quedan particularmente igual aun teniendo momentos donde empiezan a cuestionar sus decisiones o moral.
Breakworld es el aspecto mas interesante de toda la run. Una especie que se ha consumido por la violencia y búsqueda de honor a través de la sangre hasta el punto de simplemente deshumanizar a su propia población. Aghanne muestra sus razones del porque busca extinguir su propia raza para, según ella, darle un descanso. Mientras Ord, es alguien que busca a toda costa la protección de su hogar, sin impórtale la vida de los de su alrededor o la suya, pues el ve el valor en esta tras haber visto todos los sacrificios de su especie.
Al ser todo tan frágil, impredecible y efímero, es muy probable que todo se desaparezca al final. Por eso, es necesario buscar tanto nuestro lugar como el valor de esta, pues el polvo que será nuestra existencia, es nuestra felicidad, rareza y tristeza. Es mejor aprovecharla antes de que se termine.
Astonishing X-Men por Joss Whedon es una lectura bastante particular.
Tras los eventos de New X-Men en el arco de "Here Comes Tomorrow", el grupo vuelve a quedar inactivo y con una nueva alineación que busca la forma de hacerse respetar mientras que una nueva amenaza aparece, la cura para el gen mutante y una profecía del fin de los tiempos, ambas por parte de un raza alienígena.
Astonishing tiene como tema principal la dualidad entre la vida y la muerte y la identidad de los mutantes como colectivo.
Por ejemplo, Danger, un ser nacido del Danger Room, constantemente muestra como su vida existió únicamente con un solo propósito y cuando por fin pudo "romper" un código, encontró cierto libre albedrio. Y, aun así, aclara lo incompleta que se siente y como esta, de igual manera que los demás, limitada por su programación. Pues no ha tenido algo mas allá de un objetivo o relaciones que le permitan desarrollar capacidades mas complejas. Haciendo también un pequeño Paralelismo con Emma Frost por su propia identidad como telepata anteriormente de una elite que siempre le ponía nuevas tareas y misiones, hasta el punto de alterarse genéticamente por una segunda mutación por parte de sus superiores., quedando totalmente acomplejada por la culpa de tanto eventos ocurridos como la masacre de Genosha o traicionar a sus compañeros y el amor de su vida. Mostrando su incapacidad de abandonar todo aspecto en el que estuvo desde su origen.
Scott y Kitty Pride muestra también aspectos bastante interesantes, mayoritariamente son personajes que buscan un sentido y rumbo a lo que hacen tras haber experimentado la muerte de gente de su pasado. Explorando sus dinámicas con Emma y Colossus respectivamente. Demostrando su vulnerabilidad ante las situaciones agobiantes pero manteniendo su temple por el bienestar del equipo. Ambos resienten por completo y dudan de sus propias decisiones para ser quienes son. Viendo si realmente están a la altura para poder compensar lo que han hecho.
Para el caso, Wolverine y Colossus tienen mejores interacciones, Logan con los integrantes novatos integrados para explorar mejor los tópicos de la historia y Peter con su destino escrito en piedra para hablar mas sobre la impredecibilidad de la vida, sin embargo esto despega ningún tipo de desarrollo para los personajes. Mayoritariamente quedan particularmente igual aun teniendo momentos donde empiezan a cuestionar sus decisiones o moral.
Breakworld es el aspecto mas interesante de toda la run. Una especie que se ha consumido por la violencia y búsqueda de honor a través de la sangre hasta el punto de simplemente deshumanizar a su propia población. Aghanne muestra sus razones del porque busca extinguir su propia raza para, según ella, darle un descanso. Mientras Ord, es alguien que busca a toda costa la protección de su hogar, sin impórtale la vida de los de su alrededor o la suya, pues el ve el valor en esta tras haber visto todos los sacrificios de su especie.
Al ser todo tan frágil, impredecible y efímero, es muy probable que todo se desaparezca al final. Por eso, es necesario buscar tanto nuestro lugar como el valor de esta, pues el polvo que será nuestra existencia, es nuestra felicidad, rareza y tristeza. Es mejor aprovecharla antes de que se termine.
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4 weeks, 1 day ago
IMT posted a review of Superman: Grounded Vol. 1
“En el papel, Superman: Grounded parte de una idea bastante atractiva. Después de pasar años enfrentándose a amenazas cósmicas, invasiones extraterrestres y enemigos capaces de destruir el planeta, Superman decide recorrer Estados Unidos a pie. Su intención es volver a relacionarse directamente ” read more
1 month, 2 weeks ago
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